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湮没在暗影中的悲歌,重访鬼泣2,一次被误解的远古冒险-鬼泣远古2

admin 05-21 17
湮没在暗影中的悲歌,重访鬼泣2,一次被误解的远古冒险-鬼泣远古2摘要: 在《鬼泣》系列的璀璨星河中,有的如《鬼泣3》般耀眼夺目,有的如《鬼泣5》般精悍绝伦,而《鬼泣2》,这颗诞生于系列初代辉煌余晖后的“远古”之作,却常常被看作是星空中最黯淡、最格格不入...

在《鬼泣》系列的璀璨星河中,有的如《鬼泣3》般耀眼夺目,有的如《鬼泣5》般精悍绝伦,而《鬼泣2》,这颗诞生于系列初代辉煌余晖后的“远古”之作,却常常被看作是星空中最黯淡、最格格不入的那一颗,它被称为“远古2”,不仅因为其发行年代(2003年)距今已二十余载,更因为它的手感、风格与系统,都散发着一种与后世“酷炫华丽”核心大相径庭的、令人困惑的“古早味”。

湮没在暗影中的悲歌,重访鬼泣2,一次被误解的远古冒险-鬼泣远古2

当我们卸下对“但丁就该这么玩”的执念,以考古学家的心态重新审视这部作品时,会发现这部“远古”续作,并非只是简单的失败,而是一场充满悲壮色彩的、关于系列未来方向的激进实验。

沉默的但丁与断裂的“灵魂”

《鬼泣2》最让人诟病的,莫过于但丁的“沉默”,相比初代那狂放不羁、话多爱耍酷的斯巴达之子,2代的但丁大部分时间惜字如金,宛如一个暗影中的忧郁骑士,这种设定,在今天看来或许是一种极致的“黑化”风格,但放在当时,无疑是对系列灵魂的巨大背叛。

玩家习惯的、由快节奏战斗、华丽挑衅与极速移动构成的“但丁美学”,在2代里被大幅放缓,没有三段跳,没有骗术师的瞬移,取而代之的是略显笨拙的动作和慢吞吞的步行速跑,从“恶魔猎人”变成“冷酷杀手”,这种转变,让许多老玩家感到无所适从。

被低估的“系统实验场”

如果因为手感上的不适就全盘否定,可能会错过《鬼泣2》真正有价值的地方——它那套极度超前的、被后世《鬼泣4》与《鬼泣5》发扬光大的系统雏形。

这部“远古2”最宝贵的遗产,是枪械的史诗级加强,2代赋予了射击前所未有的大范围压制力和硬直效果,让“远程风筝”成为可能,这在追求近战连段的玩家看来是“邪道”,但却是未来但丁“剑圣”与“枪神”风格分化的思想原点。

更关键的是,它首次引入了双主角并行的玩法设定,我们能操控的,除了但丁,还有一位全新的女性角色——露西亚,她灵巧、迅捷,以其独特的战斗风格丰富了行动方式,为后续作品提供了一份极具价值的参考档案。

绝美而空洞的暗黑神话

在视觉与意境上,《鬼泣2》其实做了很大胆的尝试,游戏的场景设计充满了超现实主义的诡谲美感——高耸入云的摩天楼化为利刃,深不见底的巨塔内部悬浮着扭曲的图腾,音乐和氛围感也刻意营造出一种末日降临前的苍凉与孤寂。

但令人遗憾的是,这种惊艳的美术设计,被一个极其碎片化、几乎被完全阉割的剧情和毫无存在感的BOSS战所拖累,没有初代那悲壮的身世揭露,也没有后续作品那种层层递进的阴谋感,前半段的主角不知所踪,后半段的魔神又显得极度匮乏设计,最终BOSS是一面巨大的“恶魔魔镜”,除了血厚、能制造出大量毫无威胁的分身外,几乎让人提不起战斗欲望,这种“虎头蛇尾”的体验,将前期所有的美感化作了一声空洞的叹息。

尾声:作为“桥梁”的宿命

二十余年过去,回望这部“鬼泣远古2”,我们或许应该学会用一种更宽容的目光去看待它。

它不是一部烂作,而是一部充满了勇气与遗憾的“失败杰作”,它过于激进地想要跳出初代的框架,却因为制作周期混乱、开发团队仓促上阵等原因,没能将它的实验性想法打磨完善。

但它无疑为后续的辉煌铺设了最沉重的一块基石,正是因为这部“远古”之作踩过的坑、做出的失败尝试,后来的神谷英树与伊津野英昭才更清晰地知道,玩家真正需要的是何种“鬼泣”,当我们在《鬼泣5》里用着四风格无缝切换、将怪物打得飞天遁地时,请不要忘记,在那遥远的2003年,那个沉默的、穿着厚重风衣的但丁,也曾试图告诉我们一个关于“慢下来”的、属于那个时代的另类鬼泣故事。

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